The Travellers & Explorers Club

La Richiesta di Olben

Di come il gruppo arrivi a Callion per incontrare il vecchio mago Olben, della loro missione per trovare il suo vecchio amico Alebar e della sconcertante scoperta sull’ infausta sorte del piccolo villaggio di Lillix, divorato da una strana piaga che lascia dietro di se solamente fiori neri.

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L’Amico Scomparso

In cerca di qualche avventura, ma soprattutto di un lavoro il gruppo si reca a Callion per incontrare Olben, un vecchio mago conosciuto qualche mese addietro durante un viaggio con scorta da Mesadora a Dunaden. Proprio in quella occasione alcuni membri del gruppo avevano fatto amicizia con il mago e in più di un occasione erano riusciti a salvarlo dagli attacchi mortali di banditi e ragni giganteschi. Per ringraziarli Olben gli aveva invitati, qualora fossero in bisogno o anche semplicemente di passaggio, a fargli visita nella sua dimora a Callion.
Ebbene quel momento era arrivato.

Fatto un veloce giro in città, incontrano Olben nel Grande Biblioteca di Callion. Dopo un breve chiacchierata Olben rivela di aver bisogno di un piccolo favore: capire che fine abbia fatto un suo vecchio amico che da qualche settimana non risponde più alle sue lettere. La sua ultime posizione conosciuta è il villaggio di Lillix nella grande isola omonima a nord di Callion.

La Nera Piaga di Lillix

Per gentile concessione dei cacciatori di Kraken, i personaggi guadagnano un passaggio di andata e ritorno al villaggio di Lillix a bordo delle loro navi aria-mare. Arrivati a Lillix tuttavia si trovano davanti una situazione inaspettata. Gli abitanti del villaggio come scomparsi oppure trucidati a mani nude, spade o graffi. Cercando tra i resti del villaggio vengono assaliti da alcuni popolani ancora vivi ma in preda ad un’incontrollata rabbia. Si accorgono che su molti dei morti sono cresciute delle strane escrescienze simili a fiori e funghi neri.

Il Tempio di Kyrios

Analizzando il terreno scoprono alcune tracce che conducono nel bosco fuori il villaggio. Arrivano ad un grosso spiazzo erboso dove è situata un antico monolite dei mendi. Qui incontrano una donna (un bouda) che sta fuggendo dall’attacco di un uomobestia. Dopo averla salvata vengono a scoprire da lei che i pochi superstiti del villaggio di sono rifugiati nel tempio di Kyrios altre il fiume nel folto della foresta. Tuttavia l’epidemia sembra abbia colpito anche loro.

Arrivati al Tempio, si scontrano con i pochi superstiti, anche loro in preda a furia incontrollata, salvano il figlio della donna bouda e sconfiggono una strana melma nera che stava prendendo possesso del tempio. In cima al Tempio trovano un fiore a forma di fungo nero sull’altare. Lo distruggono.
Fattasi ormai sera fanno ritorno a Callion.

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Luci Danzanti, Incubi Striscianti

Di come il gruppo torni a Callion per informare Olben dell’accaduto sull’isola di Lillix, dello svolgimento della festa di Prati Verdi e degli oscuri incubi vissuti durante la notte dai quattro avventurieri.

La Festa di Prati Verdi

Tornati dall’isola di Lillix, il gruppo si dirige da Olben per informarlo degli avvenimenti a cui hanno assistito al Tempio di Kyrios. Perplessi per i risvolti di tale vicenda, decidono di concedersi una serata di svago alla festa di Prati Verdi. Lì fanno la conoscenza di Martyn O’Sullivan, nobile originario di Foghaven proprietario della più grande e famosa compagnia teatrale del continente. Fafnir intrattiene una lunga conversazione con l’uomo, Low Key si diletta ballando con una giovane del posto, Alistar si gode le danze ballando sfrenatamente mentre sorseggia birra e Zahria rimane affascinata dalla rappresentazione teatrale della compagnia O’Sullivan. Volta al termine la festa, il gruppo decide di tornare alla magione di Olben per riposarsi, anche se Alistar prima di andare si concede una piccola disavventura nella casa di piacere della cittadina. Durante la notte, i quattro sono vittime di macabri incubi che mescolano il loro travagliato passato con la pressante minaccia della Nera Piaga.

La Busta di Olben

Al loro risveglio, gli avventurieri scoprono da Olben quello che già sospettavano: quello che ha colpito mortalmente il villaggio di Lillix è la stessa cosa che tre anni fa colpì la città di Witchfall. Olben pone una busta sigillata al centro del tavolo, mettendo i quattro di fronte ad un’ardua scelta: aprire la busta e dirigersi a Foghaven per proseguire l’indagine riguardante la misteriosa piaga dei fiori neri oppure abbandonare la faccenda e proseguire per la loro strada.
Dopo molte riflessioni decidono di accettare e di aprire la busta, trovando al suo interno un indirizzo ed un nome accompagnanti il simbolo del Travellers & Explorers Club.

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Una Nave per Foghaven

Di come il gruppo ottenga un passaggio per dirigersi a Foghaven, dell’investigazione riguardante la scomparsa di due giovani donne, dell’incontro con un contingente imperiale intenzionato a prenderli in custodia e della relativa fuga da questi ultimi.

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Investigazione

In attesa della partenza della nave che la sera li avrebbe portati a Foghaven, il gruppo decide di investigare sulla recente scomparsa di due donne. Dopo aver raccolto varie testimonianze riguardo l’accaduto, gli avventurieri rivolgono i loro sospetti in direzione di Percival Ropercracks, proprietario di un circo itinerante di creature esotiche; l’ultima posizione conosciuta dell’uomo combacia con la direzione intrapresa dal gruppo: Foghaven.

Fuga dall’Impero

Scesa la sera, dirigendosi verso la nave che gli avrebbe fornito il passaggio, i quattro vengono approcciati da un contingente imperiale comandato da un’orchessa dal fiero portamento. Low Key e Zahria decidono di defilarsi grazie all’intervento di un misterioso benefattore, un Bouda di nome John Finnmacker, mentre Alistar e Fafnir, mossi dalla curiosità o forse dall’ingenuità, vanno incontro all’orchessa che gli scorta sulla nave imperiale con l’intenzione di condurli a Foghaven per rispondere di alcune misteriose questioni. Dopo una rocambolesca fuga, culminata con l’affondamento della nave imperiale, il gruppo si riunisce su una nave diversa da quella prevista, anch’essa diretta a Foghaven, su cui sono fatti stati salire dal Bouda per poter viaggiare in incognito. Dopo un lungo viaggio, ormai braccati dall’Impero, gli avventurieri decidono di dividersi in prossimità della città, dandosi appuntamento all’Heavy Samba.

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Appuntamento all' Heavy Samba

Di come i nostri avventurieri si dividano prima di approdare a Foghaven, delle peripezie di Alistar e Zaharia nel quartiere dei Bardi, di come Fafnir scopra del grande pericolo che tutti corrono e di come Low Key indaghi per scoprire di più sul fiore nero, prima di rivedersi tutti all’Heavy Samba.

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Il viaggio sulla nave di Broderick Van Mac Mellen è stato una piacevole pausa dalla frenesia e dal trambusto vissuti nella rocambolesca fuga da Callion e dalle guardie imperiali. I personaggi hanno stretto molte amicizie tra i viaggiatori e i membri dell’equipaggio, in particolare il capitano Broderick.
Arrivati nei pressi di Foghaven dopo quasi un giorno di viaggio decidono di sbarcare separatamente per evitare di incorrere nell’impero, nel caso li stesse aspettando al porto. Alistar e Zaharia nuoteranno fino alla costa occidentale di Foghaven, raggiungendo quello che è conosciuto come il quartiere dei bardi. Low Key sempre a nuoto raggiungerà la grande isola al centro della città, sede del quartiere dei mercanti e di un enorme quartiere dismesso. Infine Fafnir sbarcherà insieme a Broderick e la sua nave al porto commerciale ad est.

“Non fidatevi mai di nessuno, Foghaven è una città ben diversa da quelle a cui siete stati abituati. Tutti qui nascondono qualcosa” – Broderick

Per le Strade di Foghaven

Alistar e Zaharia decidono di sbarcare sulla piccola isola affianco al promontorio del grifone, sulla costa occidentale di Foghaven. La nave non si fermerà per lasciarli sbarcare lì perciò dovranno raggiungere la riva a nuoto. Affidate le armi e gli oggetti più ingombranti al Capitano Broderick Van Mac Mellen, si buttano in acqua.

La traversata è lunga e sfiancante, eppure a poche centinaia di metri dalla riva Alistar e Zaharia si accorgono che i loro corpi cominciano a recuperare forze e addirittura ad essere più energetici del solito. Arrivati a riva, cominciano ad esplorare il rinomato quartiere dei bardi di Foghaven. Palazzi dagli stili variopinti, con archi e cupole colorate fanno da teatro ad un quartiere ricco di musiche e odori. Nell’aria si respira spensieratezza e allegria. Presi dall’atmosfera generale si fermano in un piccolo localino, il Red Flower, per gustare alcuni prodotti tipici.

Proseguendo verso l’interno della città arrivano a visitare alcuni parti del quartiere degli ingegneri e del quartiere dei mercanti. Gradualmente lo stile architettonico, così come l’atmosfera generale si trasformano in quello che ci si aspetta da una città del nord: edifici geometrici in legno e mattoni, abiti scuri e poco colorati, ambienti più silenziosi.

Nel quartiere degli ingegneri le varie soluzioni meccaniche e ingegneristiche, che si potevano notare casualmente negli altri quartieri, diventano preminenti. Le strade sono tappezzate di lampioni elettrici che collegati ad un orologio interno si accendono tutti ad una determinata ora. Affianco ad alcuni palazzi particolarmente alti, sono installati dei montacarichi capaci di portare 2-3 persone. In generali i cittadini indossano e portano con se marchingegni di varia natura sviluppati dalla gilda degli ingegneri.

Il tempo per andare all’appuntamento all’Heavy Samba è quasi giunto ma prima c’è tempo per un paio di incontri singolari. Il primo è con un Allieva Ingegnera dell’Accademia di Foghaven, Amanda, ed il suo bizzarro famiglio meccanico. L’altro con un paio di mercanti che rispondono loro ad alcune domande sul quartiere dismesso di Foghaven. Scoprono così che a causa di un incidente magico avvenuto dieci anni prima e che ha compromesso l’aria in modo irreversibile, il quartiere è stato chiuso e delimitato da una palizzata e ora la magia non è più permessa all’interno della città (unica eccezione l’accademia magica nel quartiere dei maghi).

Forze più Grandi di Voi


Un Nuovo Alleato

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Sempre un Passo Indietro

Delle indagini sul capitano Thorn Windtaker che condurranno il gruppo al manicomio di Foghaven, dello scontro con i ricoverati infettati e delle rivelazioni sul passato di Low Key che spaccheranno il gruppo.

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Registri Imperiali

Alzatosi presto il gruppo si dirige al palazzo imperiale per parlare ancora una volta con Ausofer e chiedere di poter visitare i registri imperiali in cerca di notizie sul capitano Thorn Windtaker.

La situazione al palazzo è ancora un po’ turbolenta, il consiglio cittadino fatica ad accettare la scarcerazione del gruppo senza ulteriori chiarimenti sul loro coinvolgimento nella decimazione del villaggio di Lillix. Kristel, lì per via di Lord Stevenson, riconosce Low Key e si avvicina per sapere come procedono le indagini.

Ausofer prende il gruppo e lo conduce ai registri imperiali con grande disappunto di Lord Stevenson che vede in questa concessione un ulteriore affronto all’autorità del consiglio cittadino.
Ausofer mostra loro una piccola quantità di carte riguardanti gli anni di servizio del Capitano Windtaker. Trovano una foto di Thorn con tutta la sua squadriglia di cavalieri di grifoni, una lettera di congedo volontario dalle forze militari e datata più o meno due anni più tardi una richiesta, sempre volontaria, di internamento nel manicomio di Foghaven. Questa scoperta fa che aumentare le domande su tutta la faccenda, ma ora almeno c’è un indirizzo dove poter trovare il capitano.

Il Manicomio di Foghaven

Il gruppo arriva al Manicomio di Foghaven che è ormai ora di pranzo. Parlando con gli infermieri scoprono che Thorn è alloggiato al terzo piano, ovvero la sezioni dei malati più problematici, incapaci di essere autosufficienti a volte pericolosi.

Arrivati alla porta blindata del terzo piano qualcosa non quadra. Gli infermieri dall’altra parte non rispondono e si odono rumori di colluttazione. Aperta in gran fretta la porta si trovano di fronte ad un epidemia di pazienti affetti dagli stessi sintomi della nera piaga. Tutti entrano subito in azione per cercare di neutralizzare i pazienti infetti e mettere in salvo gli infermieri indifesi. Anche il capitano Thorn purtroppo è in preda al delirio della nera piega e quando sembra che questi stia avendo la meglio sul gruppo, un paio di frecce provenienti da una stanza accanto lo colpiscono alla testa uccidendolo.

Prima Low Key e subito dopo Fafnir si precipitano nella stanza per vedere e scoprono in piedi sulla finestra una donna, Sera (vedi storia di Low Key).

“La missione non è finita. Manca l’ultimo pezzo, manca lei… Sono venuta qui per avvertirti. Lo faccio per te… lo faccio per me… ma d’ora in poi non potrò fare di più. Stai attento passero. Le porte della gabbia si chiudono in fretta.” E fugge via.

Gli altri notano alcune strane boccette con un liquido nero in giro per il piano. Come poi scopriranno parlando con gli infermieri, sono le nuove medicine portate quest’oggi dalla gilda dei botanici e autorizzate dal capogilda Lord Stevenson.

Sconvolto dall’incontro con Sera, Low Key decide di avvertire gli altri ed in particolare Zaharia del pericolo che stanno correndo, direttamente collegato a quella notte di tre anni fa a Witchfall.

Zaharia – “Perché eri lì quella notte quando è stato ucciso mio padre?”
Low Key – “Avevamo l’ordine di rubare i suoi progetti… e ora cercano te”

Alistar è furioso. Tutto questo tempo all’oscuro della faccenda ha messo tutti in grave pericolo e ora non sa se può ancora fidarsi del gruppo. Sta per andare via dal Manicomio quando davanti al cancello compare Yost con un manipolo di soldati arrivati lì perché avvertiti dei problemi al manicomio. I loro sguardi agitati si incontrano.

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Nella Tana del Lupo

Yost parla con il gruppo. Alistar ne approfitta per sgattaiolare via per chiarirsi le idee. Il gruppo assieme a yost si dirige da Lord Stevenson per chiarimenti e capisce che dietro tutto c’è kristel. Scopre inoltre che il lupo di Stevenson è morto.
Alistar va al museo dove ammira molti quadri. Si ritrova davanti ad un quadro che lo raffigura, chiamato Clementine. È firmato Maya Goldenwarden. Esce dal museo e passando per l’heavy samba avvista gli altri e li segue.
Il gruppo arriva davanti casa di Kristel. Sulla porta una scritta in ferro battuto: Windtaker

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